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第五百八十五章 一千公里缩短到一百公里

  第五百八十五章 一千公里缩短到一百公里 (第1/2页)
  
  概念,是非常重要的。
  
  赵奕做客首都电视台的节目,只是去介绍一下空间连接技术,节目中,他谈了空间连接技术的发展,期待未来空间连接技术能普及到人们生活的各个方面。
  
  他还提到了游戏的概念。
  
  虽然只是举个例子,但也足够引起重视了。
  
  这就等于是提出了一个概念,一个关于未来游戏的概念。
  
  未来游戏的概念反映到市场里,就导致国际游戏相关产业股市大跌,股市本来就是对未来的期待,有了新的游戏概念以后,原来的游戏概念肯定会受到影响。
  
  国际游戏相关产业链的企业,股市跌幅是最大的。
  
  其次就是国外的科技股。
  
  自从反重力技术被曝光以后,国外的科技股就一直在跌跌不休,后来出现了空间连接技术,科技股的跌幅就更大了。
  
  像是一些最顶级的互联网、科技公司,有的跌幅甚至达到了百分之五十,主要还是受到了空间连接技术概念的影响。
  
  这些公司没有掌握空间连接技术,被认为未来很难掌握产业链上游,在高端的软件、算法技术,脱离了硬件技术以后,也不存在任何意义。
  
  然后,就是通讯股。
  
  通讯股受到了空间连接技术的重大影响,都已经跌的差不多了。
  
  这一波伴随着游戏股、科技股的大跌,通信股也受到重大影响,也跟着跌了一定的幅度。
  
  三个领域股市的大跌,导致了市场形成了恐慌。
  
  这就很有意思了。
  
  赵奕只是参加了首都电视台的节目,介绍了一下空间连接技术的概念,结果导致了第二个交易日,全球股市迎来巨大的震荡,有些股市受到影响甚至形成了一定规模的股灾。
  
  唯一稳定的就是国内的股市,只不过国内的股市,实在是有些神奇的,就算有大利好,也很难把利好转化为股价,长时间都处在不上不下的局面,除了一些真正和空间连接技术有关的企业,股价一直在不断上涨以外,其他企业都是有跌有涨,整体呈现稳定的姿态。
  
  考虑到全球的股市都在跌跌不休,国内股价不受影响,继续保持稳定,似乎也很了不起了。
  
  与此同时。
  
  好多国外的媒体也继续报道空间连接技术,他们都期待国外能够买到空间链接技术设备。
  
  一些媒体还做跟踪报道,希望第一时间了解KJ-1设备,在本国的进口审批情况。
  
  事实上,阻碍KJ-1设备出口的,最主要是一些国家,希望能了解空间链接技术的原理。
  
  他们似乎是摆出‘不说出原理,就不引入设备’的脸孔。
  
  当然。
  
  这幅脸孔没有任何的意义。
  
  空间信息科技公司希望设备能出口,能在国外市场把技术普及出去,但涉及到技术的核心,肯定不可能宣扬出去。
  
  公司里负责相关事务的人,也不可能真正的说出去,因为了解真正核心技术的人,数量是非常有限的,也只有一些参与理论研究的,才会知道空间链接技术原理,而他们大多数都在理论组工作。
  
  空间信息科技公司的研发组负责人,也只是知道内部光束发生器该怎么摆放、如何调整摆放位置能增加功率,等等。
  
  这些外在的技术,很难联系到具体的理论。
  
  ……
  
  对于市场来说,未来概念很重要;对于单独的公司来说,噱头也是很重要的。
  
  赵奕提出了未来游戏的概念,把空间连接技术应用在游戏中,就能实现真正的3D全息投影,让玩家能亲身去体验游戏。
  
  有些公司就想到了方法。
  
  虽然KJ-1只能做到设备之间的影像传播,但从产品展示会以及其他一些信息来看,已经能制造出一对多的链接设备,就肯定能制造出多点连接设备,多点连接设备可以做到设备链接之间的简单切换。
  
  这就可以把每一台设备单独列出,当做像是屏幕的‘帧’一样的点,就可以实现让场景的迅速变化。
  
  企鹅公司是国内最大的互联网科技公司之一,而游戏就是企鹅公司最赚钱的业务。
  
  现在面临科技的大变革,全世界的顶尖公司都在谨慎行事,他们知道肯定不能落后于人,否则就会被新科技时代所淘汰。
  
  企鹅公司也是一样的。
  
  自从反重力技术和空间连接技术曝光以后,他们的股价也一直在喋喋不休,公司必须要找到相关的增长点。
  
  游戏就是一个突破口。
  
  虽然以现在的空间连接技术来说,想要做一款像是大型网游一样的真人投影游戏,绝对是不可能的事情,但做最简单的游戏还是有希望的。
  
  比如,鬼屋游戏。
  
  制造一个鬼屋类的场景,让玩家身处其中,就可以通过调整灯光、切换场景等方式,让玩家体验‘真实的恐惧’。
  
  这是使用空间连接技术能做到的最简单的游戏,只需要布设场景和多点链接设备就可以。
  
  如果做的复杂一些,就可以制作射击类游戏,射击类游戏有个问题是,当后台算法计算出玩家击中目标,目标肯定要发生一定的变化,才会有真实的感觉。
  
  这就需要单点的切换了。
  
  比如,一台坦克。
  
  当坦克被玩家击中以后,就会发生一些变化,可以在瞬间切换设备连接点,把‘已经变化的坦克’,放置在原坦克的连接点,通过后台运算不断调整各个‘帧点’的投影图像,就可以做出一款完善的真实体验射击游戏。
  
  等等。
  
  对于一些要求不高的小游戏来说,只要拥有底层的技术支持,做出来并没有太高的难度。
  
  所以主要还是底层技术问题。
  
  企鹅公司立刻派出代表,去和空间信息科技公司沟通,甚至是副总裁亲自出马,希望能了解空间连接技术能实现的功能。
  
  与此同时,好多其他的公司也行动起来,和空间信息科技公司进行技术上的沟通。
  
  现在空间科技信息公司面临的最大问题是,相关产业覆盖规模远远不足,就拿供应链、制造链来说,公司的产能跟不上市场需求,好多的订单都要拖延进行交付。
  
  当天公司最重要的就是扩大规模,让更多的公司参与其中,一起来打造完善的产业链。
  
  同时,公司也必须寻求发展点。
  
  如果只是做3D投影、信息传输,早晚有一天市场会饱和,就算技术发展的再高端,因为应用场景是有限的,市场规模也就被固定了。
  
  游戏公司的想法是个很好的发展点,给游戏公司供给设备,让更多的其他游戏公司参与,就已经是个非常大的产业了。
  
  
  
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