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第120章 霸体为什么厉害?

  第120章 霸体为什么厉害? (第1/2页)
  
  陈霸玩过很多恋爱养成类游戏,乙女向和男性向都有。
  
  《心跳回忆》是他玩的第一款此类游戏,不过那时候玩的是盗版,而且是在0.5元/小时的黑网吧玩的。
  
  《恋与制作人》是他后来对游戏行业萌生兴趣后,特意跑去玩的游戏,主要是体验一下玩法,分析一下游戏为什么能火。
  
  当然!
  
  不止是这些游戏,其实市面上比较火,人气比较高的游戏,陈霸或多或少都有玩过。
  
  荤素不忌,题材不论。
  
  游戏玩得多了,他也发现了此类恋爱养成或恋爱模拟类游戏,主打的其实就是一个人设。
  
  说得难听一点……
  
  现实中很难找到像游戏里那么完美的男孩/女孩了。
  
  所以这类游戏才有市场,才会吸引那么多玩家着迷,甚至为了心爱的角色氪金。
  
  “你们的时候,有没有发现那些比较火的都市言情类,其实都是主打人设?”
  
  陈霸笑着说道:“那里面的女角色,纯洁完美得像是童话故事里的女主角,堪称无数人心里的白月光。”
  
  “确实有这种感觉。”
  
  小陆若有所思道:“霸哥,你的意思是,正因为虚幻且不真实,所以才有人这么痴迷喜欢?”
  
  “那不然呢?如果现实中,到处都能遇到这么完美的女孩子,你觉得这类,或者说这类游戏还有市场吗?”
  
  陈霸很无语。
  
  这不是明摆着的事实嘛!
  
  正因为现实中遇不到这样的女孩或男孩,所以才会有人通过、动漫和游戏,寻求心灵层面的慰藉。
  
  得不到的才最珍贵!
  
  如果现实中到处都是沈幼楚那样的女孩,太过常见反而显得没那么迷人了。
  
  “所以这类游戏的角色,人设核心就是泡沫虚幻感!”
  
  真实,贴近现实?
  
  陈霸忍不住想笑。
  
  如果真在游戏里,设计几个贴近现实的恋爱养成角色,那究竟是谈恋爱呢?还是给自己找罪受啊?
  
  哥们玩游戏是来解压,寻求心灵慰藉的,伱可倒好,让哥们现实相亲恋爱吃过的苦头,游戏里再经历一遍是吧?
  
  “哈哈哈!”
  
  大伙闻言全都笑了起来。
  
  还真是霸哥说的这个道理,这类角色真不能往写实方向靠,越不真实越好。
  
  不然成什么样了?
  
  “虽然有以偏概全的嫌疑,我并不是说,所有人都是这样。”
  
  陈霸咳嗽一声后说道:“现实中也不是没有跟游戏里一模一样,有着完美性格和品质,长相也是数一数二的男孩子或女孩子。”
  
  但还是那句话,太罕见了!
  
  所以从这个角度来说,游戏里虚构出的角色,也不是完全不存在现实原型。
  
  但因为这类角色的现实原型太过稀有罕见,99%的人都没亲眼见到过,所以才会觉得不真实,有一种虚幻泡沫感。
  
  “女角色,不管性格、身份和长相如何,但有一点可以肯定,那都是男生们憧憬的另一半,虚构出的白月光。”
  
  “男角色也一样,虽然人设各不相同,但至少是女孩心目中的白马王子……”
  
  理清楚这一点后,剩下的事就好办了。
  
  男女角色都是程序随机生成,人设也五花八门,但核心就是陈霸说的那一点:白月光和白马王子型!
  
  “开发《神恩大陆》的经验,正好用到这个地方。不过这一次的好感度系统需要重做,不能沿用老一套……”
  
  陈霸忍不住叹了口气。
  
  《神恩大陆》哪都好,就是好感度系统做得太垃圾了,导致问题频发,而且闹出了不少笑话。
  
  作为一款RPG冒险游戏,出现这种笑话还行,至少能接受。
  
  但一款恋爱养成游戏,好感度系统闹出笑话,那问题可就严重了。
  
  “好感度……”
  
  趁着栋哥和小陆等人在讨论游戏框架的时候,陈霸闭上眼睛,查看起系统页面。
  
  【游戏名称:恋爱参谋部】
  
  【策划:0(可提升)】
  
  【程序:0(可提升)】
  
  【美术:0(可提升)】
  
  【……综合得分:10】
  
  游戏还未正式立项,目前仍处于讨论阶段,所以得分全是零蛋,这不足为奇。
  
  但综合得分居然有十分,这就很让人难蚌了。
  
  “这绝对是Bug……”
  
  陈霸敢对天发誓,系统的综合得分绝对有问题,反正不正经,谁信谁就是真沙比。
  
  不过问题不大。
  
  虽然综合得分有这样或那样的问题,但至少分支评分是准确的,有这个外挂在,他可以清楚的知道每一个决策的反馈。
  
  “好家伙!这系统是开罗公司做的吧?”
  
  陈霸以前还没注意到,但现在仔细一看,系统界面真的很像开罗的像素模拟类游戏。
  
  可惜的是,没有显示出每名员工的各项技能属性,不然就真变成开罗游戏了。
  
  沉思片刻。
  
  陈霸突然有了一个想法。
  
  在《恋爱参谋部》这款游戏里,因为模拟的是年轻男女相知相恋的过程,所以好感度不能以具体的“数值”进行量化。
  
  换一种方式!
  
  取消数值,好感度就变成了未知的X。
  
  结婚和分手是两条互相平行,永不相交的直线,X就是夹在两条直线中间的“曲线”,随时会出现波浪状起伏。
  
  当曲线X上扬,触碰到结婚这条直线时,那就代表攻略成功。当曲线X下降,触碰到分手这条直线时,那就代表攻略失败。
  
  没有固定的数值。
  
  曲线会随着两人的相处不断起起落落,玩家所要做的事,便是在每个关键节点都做出关键决策,使曲线逐渐上扬直到求婚成功。
  
  陈霸将这个想法,告诉给了杨栋,想听听他的意见。
  
  “没有明确数值吗?”
  
  杨栋初听这个想法,也觉得很不可思议,哪有恋爱养成游戏,没有明确好感数值的设定?
  
  但他仔细一想又觉得很不错,没有数值,才能更好的模拟出恋爱时的感觉。
  
  “不过你这个设计,会不会出现两种情况,第一种是玩家不费吹灰之力,轻松就攻略了心仪的角色?”
  
  杨栋皱眉道:“还有一种可能是,玩家玩了很久,X曲线始终平稳,就这么拖着一直没有结果?”
  
  
  
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